La primera decisión que tomará en cada ronda de Cribbage es qué dos cartas descartar en la cuna. Si no eres distribuidor, quieres dejar a tu oponente lo más débil posible de una cuna. Esto significa que no descartar dos cartas que probablemente se conviertan en muchos puntos para tu oponente.

Puntos a considerar cuando se trata de la cuna de su oponente

Lo más obvio que debes evitar, a menos que sea absolutamente necesario, es lanzarle a tu oponente dos cartas que valgan puntos.

Esto viene en forma de un par o dos cartas que suman quince. Cualquiera de estos es un tiro peligroso en una cuna oponente, no solo porque es un dos puntos garantizados para tu oponente, sino porque dependiendo del descarte del oponente y la carta cortada, esos dos puntos podrían inflarse rápidamente en 6, 12 o incluso peor.

No tire 5s en la cuna.

Aproximadamente el 30 por ciento de las cartas en el mazo (todas las cartas de caras, 10s y otras 5s) valen dos puntos cuando se emparejan con un 5. Lanzar un 5 en la cuna, por lo tanto, le da a su oponente probabilidades muy altas de obtener puntos de cualquiera su propia cuna se descarta o la carta cortada en conjunto con su 5.

Por razones similares, generalmente debes evitar lanzar dos cartas que sumen cinco, como 4, A.

Esto es doblemente cierto en 2, 3, que no solo suman cinco sino que también son cartas consecutivas que le dan a su oponente la oportunidad de una carrera fácil de tres puntos. En general, debe evitarse lanzar dos cartas consecutivas cuando sea posible por esta razón, pero algunas combinaciones son más peligrosas que otras.

6, 7 u 8, 9 están entre las cartas consecutivas más peligrosas para lanzar.

Esto es cierto porque un solo 8 o 7 (respectivamente) los transformará en cinco puntos para tu oponente (quince y una carrera), y si cualquiera de las otras dos cartas también agrega puntos, la mano puede aumentar rápidamente. Si debe lanzar cartas consecutivas, intente minimizar el daño que una sola carta podría hacer. Una estrategia es lanzar A, 2 o K, Q, ya que solo una carta (en lugar de dos) puede convertirla en una carrera, y solo una carrera de 3 puntos.

Por supuesto, lo mejor que puedes tirar a la cuna de tu oponente son dos cartas que no funcionan juntas.

Sin pares, sin sumar quince o cinco, sin cartas consecutivas, e idealmente no dos cartas del mismo palo. Lanzar dos cartas bajas (por ejemplo, 2, 4) o una carta baja y media (por ejemplo, 3, 8) aumenta las posibilidades de que tu oponente pueda agregar algunas cartas a tus cartas para llegar a quince. Lanzar al menos un diez con la otra carta como seis o más (por ejemplo, Q, 7) significa que tu oponente solo anotará un quince si logra igualar esas cartas ya que no puede usar ambas en solo quince. Lanzar dos decenas es a menudo una idea razonable, pero si lo haces, intenta lanzar 10, K, ya que cualquier otra combinación le da a tu oponente una buena oportunidad de correr si también descarta las cartas de cara.

Como regla general, no vale la pena destruir una buena mano para evitar una buena cuna.

Si puedes garantizarte una mano fuerte, tu lanzamiento puede dar a tu oponente una cuna fuerte, pero puede que no. Será mejor que te quedes con lo definido. Todo lo demás es igual, guardar una carta baja para la ronda de conteo puede ser útil.

Por último, prestar atención al marcador.

¿Estás a pocos puntos de ganar? Lanza a tu oponente un par de cincuentas si te deja pegar durante tu mano antes de que anote. Por el contrario, si su oponente está cerca de salir adelante, puede valer la pena lanzarlo a la defensiva para darle a su oponente las peores dos cartas de cuna posibles (por ejemplo, 10, K, que generalmente no vale nada sin un 5).