El ancestro de los corazones del siglo XVIII se llamaba Reverse porque en este juego de cartas quieres perder ciertos trucos en lugar de ganarlos.

Jugadores

3 a 7, mejor con 4.

Cubierta

Mazo estándar de 52 cartas.

Rango

A (alto) a 2 (bajo).

Gol

Al final del juego, el jugador con la puntuación más baja gana.

Tu objetivo en cada mano es:

  • Evita ganar trucos, incluido un corazón o la Reina de picas (también conocida como la Maria Negra), o
  • Gana los 13 corazones y la Maria Negra.

Preparar

En un juego de Corazones para 4 jugadores, cada jugador recibe 13 cartas.

En un juego de 3 jugadores, se eliminan los 2 diamantes, y cada jugador recibe 17 cartas. En un juego de 5 jugadores, los dos de diamantes y dos de clubes se eliminan; Cada jugador recibe 10 cartas. En un juego de 6 jugadores, los dos y tres de los diamantes y los tres y cuatro de los clubes se eliminan; Cada jugador recibe 8 cartas. En un juego de 7 jugadores, los dos y tres de los diamantes y los tres de los clubes se eliminan; Cada jugador recibe 7 cartas.

Tarjetas de paso

Después de mirar su mano, cada jugador elige tres cartas y las pasa boca abajo a otro jugador. Todos los jugadores deben pasar sus cartas antes de mirar las cartas recibidas de un oponente.

La rotación de pases en un juego de 4 jugadores es: (1ª mano) al jugador a su izquierda, (2ª mano) al jugador a su derecha, (3ª mano) al jugador que está al otro lado de la mesa, (4ª mano) sin pasar . La rotación se repite hasta que el juego termina. Cuando hay otros jugadores involucrados, la rotación de pases es: (1) para el jugador a su izquierda, (2) para el jugador a su derecha, luego repita.

Trucos

El jugador que tiene el 2 de clubes después del pase juega esa carta para comenzar el primer truco. Si el 2 de los clubes ha sido eliminado en el juego de 3 jugadores, el 3 de los clubes es liderado.

Cada jugador debe seguir su ejemplo si es posible. Si un jugador no tiene cartas en el palo del palo, una carta de cualquier otro palo puede ser descartada. Sin embargo, si un jugador no tiene clubes cuando se lleva el primer truco, no se puede jugar un corazón o la Maria Negra.

La carta más alta del palo de led gana un truco. El ganador del truco mantiene todas las cartas ganadas en una sola pila delante de sí mismo, boca abajo. El ganador de un truco comienza el siguiente truco.

Los corazones no pueden ser guiados hasta que se haya jugado un corazón, o la María Negra (esto se llama corazones que «rompen»). La María Negra puede ser guiada en cualquier momento.

No hay traje de triunfo en los corazones.

Tanteo

Usa una hoja de puntuación con una columna para cada jugador. Al final de cada mano, cuente la cantidad de corazones que ha tomado cada jugador, así como la María Negra. Los corazones son 1 punto cada uno; La Maria Negra tiene 13 puntos.

Si un jugador ha ganado los 13 corazones y la María Negra (esto se conoce como disparar a la luna), ese jugador puede restar 26 puntos de su puntuación o agregar 26 puntos a la puntuación de todos los demás jugadores.

Hearts se juega a 100 puntos (cualquier puntaje puede acordarse antes de que comience el juego, pero 50 es un buen mínimo). Cuando un jugador alcanza o pasa la puntuación acordada, el juego termina. El jugador con la puntuación más baja gana.

Variantes

También se juegan varias variantes de Corazones, incluidos Corazones de cancelación y Corazones ómnibus.