Oh Hell es un simple juego de cartas de truco que presenta tanto juego estratégico como cualquier juego de mesa popular. El juego Wizard, publicado por US Games, está basado en Oh Hell. Este juego a veces se conoce como Oh Pshaw o Blackout.

Jugadores

De tres a siete jugadores.

Cubierta

Mazo estándar de 52 cartas. Ace es alto; dos es bajo

Gol

Para obtener la mayor cantidad de puntos, predice con precisión cuántos trucos ganarás.

Preparar

Baraja las cartas. Elija un distribuidor. Para cada mano siguiente, el jugador a la izquierda del repartidor anterior se convierte en el nuevo repartidor.

El número de manos en este juego de cartas varía según el número de jugadores:

  • tres jugadores, 15 manos
  • cuatro jugadores, 13 manos
  • cinco jugadores, 10 manos
  • seis jugadores, ocho manos
  • siete jugadores, siete manos

Para la primera mano del juego, cada jugador recibe una carta. Para la segunda mano, cada jugador recibe dos cartas. La tercera mano, tres cartas, y así sucesivamente hasta el final del juego.

Después de repartir las cartas, el repartidor voltea la siguiente carta boca arriba. El palo de esta carta establece el palo de triunfo. (En la última mano del juego, no hay palo de triunfo, por lo que esta carta no está boca arriba).

Las cartas restantes se reservan y no se usan en esa mano.

Ofertas

El jugador a la izquierda del repartidor primero puja. Cada jugador debe pujar; nadie puede pasar Las ofertas legales varían desde 0 hasta el número de cartas que se reparten en esa ronda. EJEMPLO: Si se reparten cuatro cartas, las ofertas legales varían de 0 a 4.

Los jugadores están apostando por la cantidad de trucos que creen que ganarán en esa mano.

Jugabilidad

El jugador a la izquierda del repartidor juega primero («conduce»). El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj. Cada jugador debe seguir su ejemplo (es decir, jugar el mismo palo que fue liderado) si es posible.

En general, cada truco es ganado por el jugador que jugó el rango más alto en el palo llevado. Sin embargo, si el palo de la demanda no fue de triunfo, y uno o más jugadores jugaron una carta de triunfo, el jugador que jugó el rango más alto de triunfo gana el truco.

Cuando se gana un truco, el jugador ganador coloca el truco delante de sí mismo para que sea fácil saber cuántos trucos ha ganado cada jugador.

Tanteo

Un jugador sirve como el anotador. A medida que cada jugador hace su oferta, el anotador los anota. Toda la información sobre las ofertas está abierta, y cualquier jugador puede pedir un recordatorio de quién ofreció qué en cualquier momento durante el juego.

Los jugadores solo obtienen puntos al predecir con precisión la cantidad de manos que ganarían. Una oferta que sea demasiado alta o demasiado baja, puntúa cero puntos.

Cada jugador que hace su oferta obtiene exactamente 10 puntos más el número de trucos ganados. EJEMPLO: Evelyn ofreció cuatro y ganó cuatro trucos. Ella anota 14 puntos (10 + 4). Frank ofreció cero y ganó cero trucos. Anota 10 puntos (10 + 0).

Victorioso

El jugador con la puntuación total más alta al final del juego es el ganador.

Variaciones de reglas comunes

  • Algunas personas juegan al revés. Es decir, la mano más grande se juega primero y cada jugador solo recibe una carta para la mano final. A algunos no les gusta esta regla porque hace que sea más difícil para un jugador que está detrás regresar y ganar.
  • Algunos jugadores corren desde una carta hasta el máximo y luego vuelven a bajar a una. Los otros jugadores comienzan en el máximo, bajan a una carta y luego vuelven al máximo.
  • Algunas personas prefieren jugar que el número total de trucos ofertados no puede ser igual al número disponible. EJEMPLO: Si es la quinta mano, el número total de trucos ofertados no puede ser igual a cinco. Esto asegura que al menos un jugador no podrá hacer su oferta en cada mano.
  • Algunos jugadores utilizan ofertas simultáneas. En esta variación, todos deciden qué van a pujar por cada uno y luego todos los jugadores revelan sus pujas simultáneamente. Más comúnmente, esto se hace colocando uno o dos puños sobre la mesa, contando hasta tres y haciendo que todos revelen un número de dedos al mismo tiempo.
  • En una versión en español del juego, conocida como La Podrida, los jugadores que no pueden seguir su ejemplo deben jugar una carta de triunfo si tienen una.

    Variaciones comunes de puntuación

    • Algunas personas puntúan, de modo que los jugadores que pierden su puja obtienen un punto por cada truco realizado. EJEMPLO: George ofreció tres y ganó cuatro trucos. No anota el bono de 10 puntos, pero sí anota cuatro puntos.
    • Algunos jugadores prefieren un esquema de puntuación alternativo para una oferta de cero. En esta opción de puntuación, un jugador que puja con éxito cero gana cinco puntos más el número de trucos en la mano. EJEMPLO: Helen ofreció cero y ganó cero trucos en la séptima mano cuando se jugaron siete trucos. Ella anota 12 puntos (5 + 7).